Presentación.
ESTO ES MADRID
jueves, 14 de mayo de 2015
TIC112 GRUPO N2, VALORACIÓN
#TIC112A Grupo Conquista. Fortalezas: Muy buen trabajo, una pena que no se haya podido ver el vídeo.
— Jorgito (@JorgitoGTK) Mayo 14, 2015
#TIC112A Grupo gymkhana. Debilidades: No poder ver el vídeo.
— Jorgito (@JorgitoGTK) Mayo 14, 2015
#TIC112A Grupo gymkhana. Dinámica: 7 Proyecto: 8
— Jorgito (@JorgitoGTK) Mayo 14, 2015
TIC112 GRUPO N1, VALORACIÓN
#TIC112A Grupo gymkhana. Fortalezas: Muy buen trabajo, bien elaborado y llevado a cabo. Me ha gustado.
— Jorgito (@JorgitoGTK) Mayo 14, 2015
#TIC112A Grupo gymkhana. Debilidades: Quizá haya sido un poco largo.
— Jorgito (@JorgitoGTK) Mayo 14, 2015
#TIC112A Grupo gymkhana. Dinámica: 8 Proyecto: 8
— Jorgito (@JorgitoGTK) Mayo 14, 2015
miércoles, 13 de mayo de 2015
Autoevaluación.
Creo que me merezco una buena nota, explicaré el porque.
En cuanto a la asistencia a clase, no he faltado ningún día, ni con Soledad ni con Javier.
En cuanto a la participación en clase, he participado lo máximo que he podido, dando mis opiniones, exponiendo mis conocimientos, dando mis puntos de vista, etc.
Respecto a la participación en los grupos formados para las actividades grupales, creo que he sido de los más participativos, ya que me gusta exponer mis ideas y tratar de mejorarlas con el grupo entero.
Me he implicado mucho en esta asignatura, ya que me parece bastante importante saber manejar las nuevas tecnologías y en un futuro, cuando sea profesor, me gustaría poder dar las clases con algunas de estas aplicaciones o programas, pues me parecen más amenas y entretenidas las clases así que explicando el contenido con el libro de texto.
He hecho todos los trabajos y todas las entradas que se pedían, intentando hacerlas lo mejor posible.
Por todo esto, creo que me merezco un nueve.
Glosario Pedagógico
Definición de los términos.
- PLE:
Entorno Personal de Aprendizaje o PLE (Personal Learning Enviroment) se refiere al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.
Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.
Ejemplo: los alumnos de 6º de primaria se pueden crear un twitter personal para luego posteriormente empezar a seguir en esa red social a gente interesante y compartir ideas que les surjan y hallazgos con ellos para que puedan buscar y acceder a toda la información disponible y para que se fijen sus propios objetivos de aprendizaje.
- FLIPPED CLASS:
El aula invertida, en inglés Flipped Classroom, es una forma de aprendizaje semipresencial donde los alumnos aprenden los conceptos en casa viendo vídeos educativos en línea y los ejercicios que anteriormente eran realizados en clase, se convierten ahora en tareas llevadas a cabo en casa.
De esta manera, tanto los profesores como lo alumnos interaccionan para la resolución de problemas más personalizados. Entonces, cuando se habla de Aula Invertida nos estamos refiriendo a una estrategia didáctica, un método de enseñanza que está cambiando el modelo tradicional de clase.
Ejemplo: en los niveles superiores de secundaria, que es donde más se suele utilizar, el profesor mandará unos vídeos para ver del Descubrimiento de América (Youtube) para que después al día siguiente en clase, como ya han visto un poco la teoría, hagan una especie de mapas en el que reproduzcan todo el proceso de los personajes para ver las dudas que se crean y su posterior resolución.
- GRUPOS INTERACTIVOS:
Forma de organización del aula que da los mejores resultados en la actualidad en cuanto a la mejora del aprendizaje y la convivencia. A través de los grupos interactivos, se multiplican y diversifican las interacciones, a la vez que aumenta el tiempo de trabajo efectivo. Se caracterizan por ser una organización inclusora del alumnado en la que se cuenta con la ayuda de más personas adultas además del profesor o profesora responsable del aula.
Se logra evitar la segregación y competitividad que se genera al sacar al alumnado etiquetado como “difícil” o “lento” del aula para aplicarle adaptaciones curriculares y que ha dado lugar a un aumento del fracaso escolar (especialmente del alumnado segregado) y de conflictos. Por el contrario, en los grupos interactivos se logra desarrollar, en una misma dinámica, la aceleración del aprendizaje para todo el alumnado en todas las materias, los valores, las emociones y sentimientos como la amistad.
Ejemplo: un grupo de 6-7 ex-alumnos ya mayores de edad vendría a una clase de 5º de primaria y se realizarían grupos de 6 personas entre los alumnos para que un ex-alumno se pudiera poner con cada grupo. La actividad que harían sería de aproximadamente unos 20 minutos y consistiría en que tienen que realizar una serie de preguntas escritas en un papel en blanco relacionadas con hobbies, aficiones, gustos,..... para que los demás grupos las puedan realizar y así sucesivamente, y se mejore las interacciones entre os niños/as y adultos/as que participen.
- WEBQUEST:
Modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Internet.
Este tipo de actividad promueve el trabajo en equipo, la autonomía de los estudiantes y la utilización de habilidades cognitivas superiores. Ademas, contribuye a que los alumnos adquieran competencias vinculadas a la sociedad de la información.
Ejemplo: actividad diseñada para 6º de primaria, a partir del tema de los caballos famosos a través de la Historia se propone un trabajo de búsqueda sobre la figura de El Cid y la situación histórica de la Península en aquella época .
- TERTULIAS LITERARIAS:
Reuniones informales y periódicas. donde se congregan la gente interesada en un mismo tema para debatir. informarse y compartir opiniones. En este caso, son temas de literatura.
Ejemplo: se juntarían dos clases de 6º de primaria, y se harían diferentes grupos en función de sus grupos. Cada grupo tendría una tertulia musical exponiendo sus gustos y otra tertulia literaria exponiendo sus más interesantes libros leídos hasta el momento. Un alumno/a realizaría el papel de moderador/a y se irían turnando.
- TÉCNICAS DE TRABAJO COOPERATIVO:
El aprendizaje cooperativo como estrategia metodológica en la enseñanza, permite a los educadores darse cuenta de la importancia de la interacción que se establece entre el alumno y los contenidos o materiales de aprendizaje y también plantear diversas estrategias cognitivas para orientar dicha interacción eficazmente. No obstante, de igual o mayor importancia son las interacciones que establece el alumno con las personas que lo rodean, por lo cual no puede dejarse de lado el análisis de la influencia educativa que ejerce el docente y los compañeros de clases.
Ejemplo: los niños de 4º primaria al acabar cada unidad didáctica, se reúnen por equipos que constarán de 5 personas, y elaborarán preguntas de lo que les parezca más interesante de la unidad para hacer un juego y haber quien acierta más preguntas de cada grupo, siempre moderando en todo momento el docente. No esta enfocada para la competitividad, sino para una metodología diferente en el proceso educativo.
lunes, 11 de mayo de 2015
Cuento en mapa conceptual.
Esta tarea ha consistido en realizar un mapa conceptual contando un cuento cualquiera para niños y niñas de primaria.
He elegido el cuento de Caperucita Roja.
He elaborado un mapa conceptual del cuento en papel.
He elegido varias fotos o dibujos para ilustrarlo y finalmente lo he digitalizado con el programa cmaptools.
Como aplicación pedagógica, a través de esta actividad los niños y niñas aprenden a sintetizar, a sacar las ideas fundamentales de una historia, a desarrollar la imaginación y la creatividad, etc.
Esta aplicación también puede servir para hacer esquemas sobre cualquier tema que queramos representar gráficamente, por ejemplo, para explicar los seres vertebrados e invertebrados.
Este es el mapa conceptual del cuento de Caperucita Roja que he hecho.
He elegido el cuento de Caperucita Roja.
He elaborado un mapa conceptual del cuento en papel.
He elegido varias fotos o dibujos para ilustrarlo y finalmente lo he digitalizado con el programa cmaptools.
Como aplicación pedagógica, a través de esta actividad los niños y niñas aprenden a sintetizar, a sacar las ideas fundamentales de una historia, a desarrollar la imaginación y la creatividad, etc.
Esta aplicación también puede servir para hacer esquemas sobre cualquier tema que queramos representar gráficamente, por ejemplo, para explicar los seres vertebrados e invertebrados.
Este es el mapa conceptual del cuento de Caperucita Roja que he hecho.
domingo, 10 de mayo de 2015
Aurasma
Introducción:
La realidad aumentada es añadir información a la realidad existente.
Para esta actividad nos basaremos en nuestra realidad.
La realidad virtual es una realidad creada por nosotros.
Descripción:
Ausrasma es una aplicación la cual nos permite crear una realidad aumentada, superponiendo los elementos que nosotros queramos en una imagen de la realidad.
El programa Aurasma Studio funciona con un sistema de codificación de la imagen seleccionada en la que podemos introducir cualquier elemento que queramos, de tal forma que al pasar el móvil con el aurasma sobre esa imagen, nos aparecerá el elemento que hemos querido añadir. Para que cualquier persona pueda ver nuestros aurasmas es necesario una vez hecho que lo compartamos (share).
Como lo he hecho:
Estos son los pasos que hay que seguir:
1. Descargarse en el movil del Playstore la aplicacion de aurasma.
2. Desde un ordenador nos meteremos en 'aurasma studio' y nos creamos una cuenta.
3. Una vez en la pagina principal, le damos a 'create new aura'. Nos saldrá un este símbolo (+) y debajo de él 'Click to Upload Trigger image' y 'Click to Select Existing'.
Pincharemos en el primero y nos saldrá una ventana, en la que hay que dar a 'Browse' para poder introducir la imagen con la que vamos a trabajar. Por ultimo le tendremos que dar a 'save' y despues a 'next', donde nos aparecerá la imagen seleccionada y a la derecha de ella otra vez lo que aparecía antes de haberla introducido, pero en vez de ser un trigger es un overlay: El simbolo + y debajo de él 'Click to Upload Overlay' y 'Click to Select Existing'. Le daremos a 'Click to Upload Overlay', seleccionaremos la imagen y le daremos a 'save'. Esta va a ser la imagen que aparezca cuando pasemos el móvil con el aurasma por encima de la primera imagen seleccionada.
A la derecha de la imagen, nos aparecerá en una recuadro de bordes morado 'Overlay 1' y le tenemos que dar a 'Add actions'. Una vez aqui, cambiaremos la acción 'When Overlay is tapped' por 'When Overlay has finished' y le daremos dos veces a 'Add action' para poder pinchar en 'Add Overlay' y poder selecionar la imagen. Por último solo hay que darle a 'save'.
Una vez hecho esto ya tenemos nuestro aurasma, y para que lo vean los demás es necesario compartirlo.
Esta es la actividad que hemos tenido que hacer mi grupo y yo, el cual esta formado por Paloma García, Gonzalo Gil, Laura Gómez, Eduardo Guanin y yo, Jorge García.
Hemos tenido que hacer un gymkhana y ésta es la siguiente:
La búsqueda del tesoro.
Empezamos fuera de la facultad, en las escaleras de abajo y les contamos de qué va a ir la actividad:
"Hoy vamos a hacer una gymkhana sobre la realidad aumentada. Nosotros somos piratas que vamos en un barco y vamos a hacer un recorrido por la facultad, que es el mar, en busca de nuestro tesoro. Para encontrarlo tenemos que resolver una serie de acertijos que nos mandarán a un punto determinado de la facultad y en cada punto encontraremos una palabra y otro acertijo que nos llevará a la siguiente palabra, con un total de 5. Cuando lleguemos al último punto y tengamos las 5 palabras estas las uniremos formando una frase, que será el último acertijo, que nos lleve al punto final donde está el tesoro.
Lo primero que tenéis que hacer es descargaros en el movil la aplicación de aurasma y darnos a seguir: palomagarciacerro, gonzalogil112, laugo10, edook y jorgito.
Nosotros os vamos a decir la primera pista, cuando sepáis a que parte de la facultad corresponde, encontraréis dos imágenes (una relacionada con la pista y otra que pondrá acertijo) una debajo de la otra. Lo que tendréis que hacer es acercar el móvil a la primera imagen y, acto seguido aparecerá la palabra que estáis buscando. La apuntáis donde queráis y después hacéis lo mismo con la segunda imagen y en este caso os aparecerá el acertijo que os conducirá al siguiente punto. Esto lo debéis hacer en todas las pruebas hasta llegar al final, donde os esperará el ansiado TESORO.
Para empezar el primer acertijo es: "Si no pasas estas fuera, dentro el navío te espera, si quieres empezar, sube las escaleras y ve donde todo el mundo entra"
Mucha suerte piratas.
1. Entrada: (Es el puerto donde se embarca) --- Allí
"Cuando llegan a tierra, puerto nuevo, taberna grande y nueva, a ver que nos espera."
2. Cafeteria (Taberna) ---- la
"Entre las dos fuentes enfrentadas, donde los piratas se lavan, encontrarás la siguiente palabra"
3. Baños de nuestra clase (2 fuentes)--- tecnología
"Reunión de los piratas donde los más importantes hablan, y los demás escuchan y callan"
4. Salón de actos. --- Se
"Donde están los eruditos, encontrarás el mapa, que te llevará a la última palabra"
5.Biblioteca.--- Almacena
" Ya tienes todas las palabras, reúnelas tranquilamente y piensa donde echar el ancla"
Frase que tienen que formar: "Allí la tecnología se almacena"
6. TIC.
"Has encontrado el tesoro, muchos lo han intentado, pero solo tú has ganado"
El tesoro será un pendrive para cada uno y un paquete de chuches para el grupo ganador.
Metodología: Nosotros, los profesores, estaremos en cada uno de los lugares a donde les manda el acertijo con el fin de ofrecerles nuestra ayuda en el caso de que la necesiten los participantes de esta gymkhana.
Al final nos reuniremos con ellos en el último punto para darles el pendrive a todos y un paquete de chuches a los ganadores.
Este es el vídeo de nuestra gymkhana:
La realidad aumentada es añadir información a la realidad existente.
Para esta actividad nos basaremos en nuestra realidad.
La realidad virtual es una realidad creada por nosotros.
Descripción:
Ausrasma es una aplicación la cual nos permite crear una realidad aumentada, superponiendo los elementos que nosotros queramos en una imagen de la realidad.
El programa Aurasma Studio funciona con un sistema de codificación de la imagen seleccionada en la que podemos introducir cualquier elemento que queramos, de tal forma que al pasar el móvil con el aurasma sobre esa imagen, nos aparecerá el elemento que hemos querido añadir. Para que cualquier persona pueda ver nuestros aurasmas es necesario una vez hecho que lo compartamos (share).
Como lo he hecho:
Estos son los pasos que hay que seguir:
1. Descargarse en el movil del Playstore la aplicacion de aurasma.
2. Desde un ordenador nos meteremos en 'aurasma studio' y nos creamos una cuenta.
3. Una vez en la pagina principal, le damos a 'create new aura'. Nos saldrá un este símbolo (+) y debajo de él 'Click to Upload Trigger image' y 'Click to Select Existing'.
Pincharemos en el primero y nos saldrá una ventana, en la que hay que dar a 'Browse' para poder introducir la imagen con la que vamos a trabajar. Por ultimo le tendremos que dar a 'save' y despues a 'next', donde nos aparecerá la imagen seleccionada y a la derecha de ella otra vez lo que aparecía antes de haberla introducido, pero en vez de ser un trigger es un overlay: El simbolo + y debajo de él 'Click to Upload Overlay' y 'Click to Select Existing'. Le daremos a 'Click to Upload Overlay', seleccionaremos la imagen y le daremos a 'save'. Esta va a ser la imagen que aparezca cuando pasemos el móvil con el aurasma por encima de la primera imagen seleccionada.
A la derecha de la imagen, nos aparecerá en una recuadro de bordes morado 'Overlay 1' y le tenemos que dar a 'Add actions'. Una vez aqui, cambiaremos la acción 'When Overlay is tapped' por 'When Overlay has finished' y le daremos dos veces a 'Add action' para poder pinchar en 'Add Overlay' y poder selecionar la imagen. Por último solo hay que darle a 'save'.
Una vez hecho esto ya tenemos nuestro aurasma, y para que lo vean los demás es necesario compartirlo.
Esta es la actividad que hemos tenido que hacer mi grupo y yo, el cual esta formado por Paloma García, Gonzalo Gil, Laura Gómez, Eduardo Guanin y yo, Jorge García.
Hemos tenido que hacer un gymkhana y ésta es la siguiente:
La búsqueda del tesoro.
Empezamos fuera de la facultad, en las escaleras de abajo y les contamos de qué va a ir la actividad:
"Hoy vamos a hacer una gymkhana sobre la realidad aumentada. Nosotros somos piratas que vamos en un barco y vamos a hacer un recorrido por la facultad, que es el mar, en busca de nuestro tesoro. Para encontrarlo tenemos que resolver una serie de acertijos que nos mandarán a un punto determinado de la facultad y en cada punto encontraremos una palabra y otro acertijo que nos llevará a la siguiente palabra, con un total de 5. Cuando lleguemos al último punto y tengamos las 5 palabras estas las uniremos formando una frase, que será el último acertijo, que nos lleve al punto final donde está el tesoro.
Lo primero que tenéis que hacer es descargaros en el movil la aplicación de aurasma y darnos a seguir: palomagarciacerro, gonzalogil112, laugo10, edook y jorgito.
Nosotros os vamos a decir la primera pista, cuando sepáis a que parte de la facultad corresponde, encontraréis dos imágenes (una relacionada con la pista y otra que pondrá acertijo) una debajo de la otra. Lo que tendréis que hacer es acercar el móvil a la primera imagen y, acto seguido aparecerá la palabra que estáis buscando. La apuntáis donde queráis y después hacéis lo mismo con la segunda imagen y en este caso os aparecerá el acertijo que os conducirá al siguiente punto. Esto lo debéis hacer en todas las pruebas hasta llegar al final, donde os esperará el ansiado TESORO.
Para empezar el primer acertijo es: "Si no pasas estas fuera, dentro el navío te espera, si quieres empezar, sube las escaleras y ve donde todo el mundo entra"
Mucha suerte piratas.
1. Entrada: (Es el puerto donde se embarca) --- Allí
"Cuando llegan a tierra, puerto nuevo, taberna grande y nueva, a ver que nos espera."
2. Cafeteria (Taberna) ---- la
"Entre las dos fuentes enfrentadas, donde los piratas se lavan, encontrarás la siguiente palabra"
3. Baños de nuestra clase (2 fuentes)--- tecnología
"Reunión de los piratas donde los más importantes hablan, y los demás escuchan y callan"
4. Salón de actos. --- Se
"Donde están los eruditos, encontrarás el mapa, que te llevará a la última palabra"
5.Biblioteca.--- Almacena
" Ya tienes todas las palabras, reúnelas tranquilamente y piensa donde echar el ancla"
Frase que tienen que formar: "Allí la tecnología se almacena"
"Has encontrado el tesoro, muchos lo han intentado, pero solo tú has ganado"
El tesoro será un pendrive para cada uno y un paquete de chuches para el grupo ganador.
Metodología: Nosotros, los profesores, estaremos en cada uno de los lugares a donde les manda el acertijo con el fin de ofrecerles nuestra ayuda en el caso de que la necesiten los participantes de esta gymkhana.
Al final nos reuniremos con ellos en el último punto para darles el pendrive a todos y un paquete de chuches a los ganadores.
Este es el vídeo de nuestra gymkhana:
viernes, 8 de mayo de 2015
#TIC112 GRUPO Nº2 Valoración.
#TIC112ENTERATE FORTALEZAS: Es muy buena la idea, ya que permite una comunicación directa entre padres y profesores.
— Jorgito (@JorgitoGTK) Mayo 8, 2015
#TIC112ENTERATE DEBILIDADES: No he encontrado ninguna.
— Jorgito (@JorgitoGTK) Mayo 8, 2015
#TIC112ENTERATE DINÁMICA: 9. PROYECTO: 9.
— Jorgito (@JorgitoGTK) Mayo 8, 2015
#TIC112 GRUPO Nº1 Valoración.
#TIC112ABUELOS FORTALEZAS: Saben como relacionar la tercera edad con las nuevas tecnologías.
— Jorgito (@JorgitoGTK) Mayo 8, 2015
#TIC112ABUELOS DEBILIDADES: A la primera actividad no la veía mucho sentido.
— Jorgito (@JorgitoGTK) Mayo 8, 2015
#TIC112ABUELOS DINÁMICA: 8. PROYECTO: 8.
— Jorgito (@JorgitoGTK) Mayo 8, 2015
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